Rollenspiel, was ist das?

Äh ja, wir betreiben es und es ist eigentlich müßig es zu beschreiben. Also die einfache Antwort wäre jetzt, wir wollen niemanden bekehren, wenn es dich aber interessiert, schau dir ein paar kluge Seiten darüber an (links findest du hier), wir haben keine Lust uns darüber auszulassen, macht aber viel Spaß.

Nun tun wir es aber trotzdem. Böschka und Anûila sind nämlich schlau und wollen etwas grundsätzlicheres zum Thema beitragen.

Fangen wir an mit dem Grundprinzip jeglichen Rollenspiels.

Mensch übernimmt eine Rolle und spielt diese aus. Natürlich so rollengerecht wie möglich. Hierfür wird zunächst die zu spielende Figur, der Charakter, erschaffen. Diese Figur hat bestimmte, vorher definierte Eigenschaften und Fähigkeiten. Analog zum richtigen Leben entwickelt sich so ein Charakter natürlich, sammelt Erfahrungen und baut seine Talente und Fähigkeiten aus, er reift und wird älter.

Das zweite Grundprinzip: Es gibt eine interaktive Geschichte oder in einigen Fällen vielleicht die treffendere Bezeichnung, einen Handlungsplot. Innerhalb dieser agieren die Charaktere anhand der Vorgaben die durch diesen Handlungsfaden vorgegeben sind entsprechend ihrer Möglichkeiten und Ideen. Manchmal gänzlich anders, als es sich vorher jemand erdacht hat, aber immer innerhalb eines Systems. Wer im Mittelalter spielt, hat kein Laserschwert. Wer in einer Star-Wars Zeit und Welt spielt, kann so etwas durchaus besitzen.

Damit wären eigentlich die wesentlichsten Züge jeglichen Rollenspiels bereits erklärt.

Dahinter wird es komplizierter und ausdifferenzierter.

Die wesentlichste Unterscheidung ist vielleicht die zwischen ‚pen & paper‘ und dem Liverollenspiel (LARP).

Bei Pen & Paper ist die Grundregel: Alles was gesagt wird geschieht oder um es anders auszudrücken, geplante Aktionen werden geschildert. Freies Rollenspiel akzeptiert die glaubwürdige Schilderung, ausgefeiltere Systeme überprüfen (wenigstens im Grenzfall) die Wahrscheinlichkeit unter Zuhilfenahme des Zufalls, in Gestalt von Würfeln. Ein Beispiel: Die kleine und eher schmächtige Böschka verlangt es nach einer superschweren Waffe (zwischendurch war sie nicht ganz so schmächtig, sie mag nämlich Schokotörtchen, hatte aber schon lange keine mehr) so eine Waffe hat ein ganz ordentliches Gewicht und braucht viel Kraft um geführt (aber auch, um durch die Gegend geschleppt) zu werden. Da kommen schon Zweifel auf, ob ihr das wirklich gelingt. Also wird eine Probe fällig. Zu diesem Zweck wird das vorher bestimmte Attribut für diese Fähigkeit mittels eines Würfelwurfes überprüft. Natürlich können die Würfel auch ungünstig fallen. Auch ein Superheld schlägt mal daneben, aber kleine Böschka ist nicht so stark, ihr fällt so eine Probe natürlich schwerer, das Gelingen wird unwahrscheinlicher. Nun und wenn Anûila sich in Diplomatie versucht, verspricht dies einen gänzlich anderen Erfolg, als wenn sie ihren Bogen anlegt.

Beim Liverollenspiel gilt das entgegengesetzte Prinzip. Zählen tut die Handlung, diese wird möglichst real vollzogen, nur geschnackt gilt nicht (jedenfalls nur selten), außer dies ist gerade das rollengerechte Verhalten (z.B. du spielst eine/n Politiker/in).

Allerdings sollte diese Abgrenzung nicht zu strikt gehandhabt werden. Gerade bei pen & paper gilt, daß eine gut vorgetragene, im Zweifel vorgespielte Handlung, dem Würfelwurf vorzuziehen ist und die Freude am Spiel enorm erhöht. Zudem, wer wollte eine vorgemachte Aktion bestreiten, wenn dann eine Heldin kommt und sagt sie macht es so?

Eine andere Trennlinie verläuft sicher zwischen Gruppenspiel und Solospiel.

Die üblichere Form ist eigentlich das Spiel in einer Gruppe. Böschka und Anûila spielen nicht allein, sondern zusammen und das auch noch mit anderen. Jede/R dieser Charaktere wird durch eine/n andere/n Spieler/in geführt. Sie entscheiden gemeinsam, manchmal auch gegeneinander, welche Handlungsoptionen sie wahrnehmen wollen - oder lieber nicht. Dies schildern sie den jeweiligen SpielleiterInnen (bzw. Meistern). Das sind diejenigen, die den gesamten Handlungsplot kennen (sollten) und die Spieler durch die jeweilige Geschichte führen. Außerdem werden von diesen die sogenannten Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) gespielt. Das sind Personen, die für den Verlauf der Geschichte mehr oder weniger wichtig sind. In bestimmten Situationen werden solche NSC auch den SpielerInnen übertragen, z.B. wenn ihr Charakter gerade abwesend ist oder der Meister nicht so viel würfeln will (z.B. bei Kämpfen). Im Liverollenspiel werden solche NSC’s regelmäßig von Spielern geführt, die dann mehr oder weniger ihres freien Willens beraubt sind und nach den Vorgaben der Spielleitung agieren (müssen).

Etwas anders sieht es beim Solospiel aus. Solche Abenteuer gibt es als Heft, Bücher, Computer und neuerdings auch Handyspiele. Hier agiert ein/e Spieler/in alleine, kann aber durchaus mehrere Charaktere führen. Bei einem Solorollenspiel steht der gesamte Plot bereits unverrückbar fest. Die Wahlmöglichkeiten sind innerhalb des Spiels vorgegeben und der Ausgang reduziert sich auf vorher festgelegte Optionen (z.B. Held stirbt bei einer der vielen Gelegenheiten, wird eingekerkert, befreit die Prinzessin oder schleppt den ganzen Schatz davon, ...)

Dabei ist die Interaktivität bei Gruppenabenteuern, seien es Liverollenspiele oder “pen & paper”, natürlich weitaus größer als bei Handy- bzw. Soloabenteuern. Hingegen lassen oft so mancher Meister aber auch SpielerInnen, weniger Handlungsmöglichkeiten zu, als ein gutes Soloabenteuer anbietet.

Damit vielleicht vorerst zum ganz Grundsätzlichen zum Thema Rollenspiele. RollenspielerInnen besitzen jedoch eine hohe Affinität zu einem Komplex, der mit Begriffen besetzt ist, wie: Re-Enactment, Re-Creation, Living History oder Experimental Archeology